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 [Combate] - Sistema

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MensagemAssunto: [Combate] - Sistema   Dezembro 17th 2013, 17:35

Durante os combates, deverá lembrar-se destas regras, para que não seja surpreendido pelo mediador da batalha.

Postagens:

Primeiramente o jogador número ''1'' deverá iniciar com seu post, se apresentando. Muitas das vezes pode ser bom para o mesmo, como por exemplo em uma luta OFF descrever o clima, lugar e outros à seu favor. Agora em lutas ON o caso já é diferente, mas, para que seu post fique mais interpretativo ( que é muito bom ) narre o local, e etc.

Em seguida, o jogador número ''2'' deverá iniciar, do mesmo modo como o primeiro postou, ''se apresentando''.

Após ambos terem produzidos seus posts, o mediador da batalha irá narrar como tais vieram a entrar na lutar, e etc. ( geralmente não tendo muita diferença dos posts dos mesmos, apenas acrescentando algo básico. )

Agora é a vez do jogador número um, novamente. Só que, desta vez terá de iniciar a luta, atacando. Sempre narrando tudo que puder, quanto mais narrativo ficar, melhor será.

Em seguida, é a vez do jogador número 2. Que deverá se defender, e seguidamente caso queira, contra-atacar. Tendo o direito de duas técnicas em sua postagem.

Em consequência do contra-ataque, o jogador número ''1'' terá direito a um post de defesa. Seguidamente continuará com a narração.

No quarto post, é a vez do mediador. Que caso o jogador número ''1'' ou número ''2'' seja atingido, irá calcular os danos. Ou caso seja ataque X defesa, se o tal conseguiu defender o golpe do número ''1''.

Depois, repetindo as mesmas ordens  até que o vencedor da batalha surja.

Siglas dos atributos:

F = Força
R = Resistência
A = Agilidade
I = Inteligência
C = Cosmo utilizado
D = Defesa
M = Motivação
E = Estratégia
RF = Resultado Final

Golpes físicos:

Nas maiorias dos combates, os golpes físicos chegam a ser decisivos, pois, no momento 'H', ambos os cavaleiros podem ter sua energia chegado ao fim, e com isso, exigiria força para vencer seu oponente, com: chutes, cabeçadas, socos e auxilio de armas. Os cálculos são fáceis de serem executados, observem o modelo abaixo:

[Ox de Touro]

F + A x 2 = RF + M = RF2

[Dohko de Libra]

R + A x 2 = RF + M = RF2

[Soma]

RF1 (Ox) - RF2 (Dohko) = RF3

Se por ventura, o resultado final dê: 50 de dano. Dohko perderia 50 de pontos de vida (PV). Porém, se fosse a favor de sua defesa, não haveria quaisquer danos. Mas também, dependeria de um movimento de bloqueio vindo de Dohko.

Exemplo.:

"Ox tenta desferir um soco focado no rosto de Dohko, mas o cavaleiro de Libra dá um passo atrás, e tenta segurar o punho do taurino com suas duas mãos, assim, impedindo o avanço da mesma."

Por fim, o narrador do combate, iria confirmar o sucesso da defesa de Dohko, e a situação atual de Ox, já que seu punho estaria preso, e ele precisaria fazer um movimento contrário para sair de tal situação.

Porém, há também a mentalidade de combater fogo contra fogo, e por isso, seria necessário o uso de inteligência e desferir o golpe de maneira diferente, tentando surpreender seu inimigo.

Exemplo.:

Ox tenta desferir um soco em Dohko, porém, com sua agilidade, ele tentaria se abaixar, e concluir com uma rasteira.

[Ox de Touro]

F + A X 2 + I = RF + M = RF2

[Dokho de Libra]

F + A + I X 2 = RF + E = RF2

[Soma]

RF2 (Ox) - RF1 (Dohko) = RF3

Por fim, se o resultado desse à favor de Dohko. O golpe iria ser bem executado, e Ox se encontraria no caído no chão, após o golpe do cavaleiro de Libra.

Dano de armas:

Cada arma tem um dano definido, que é utilizado nas somas, porém, todas são definidas à partir de seu nível de tier.

Armas de tier 1: 70
Armas de tier 2: 150
Armas de tier 3: 210
Armas de tier 4: 350

Obs.: Isso também serve para os escudos, que defendem a mesma quantidade, mas é claro, depende do cálculo:

[(AO) Armas ofensivas]

F + AO + A = RF

[(AD) Armas defensivas]

R + AD + A = RF

Golpes cósmicos:

Não há uma batalha em Saint Seiya, sem o uso do cosmo, que é essencial. Como não há um gasto definido nas técnicas, as próprias são utilizadas diretamente no meio de suas narrações, usando o máximo que pode, para que o personagem não extrapole. Siga abaixo os cálculos no uso das técnicas.

[Seiya]

F + A = RF + C = RF2 x 2 = RF3 + M = RF4

[Shiryu]

R + A = RF + C = RF2 x 2 = RF3 + M = RF4

[Soma]

RF3 (Seiya) - RF3 (Shiryu) = RF4

O golpe de defesa de Shiryu evitaria danos maiores, protegendo-o ao máximo de sua capacidade. O uso cósmico seria para aumentar o dano das técnicas. Cada um dos níveis tem seu limite de gasto.

Primeira variação de ataques:

Caso ambos os cavaleiros utilizem de suas técnicas cósmicas, dependerá de seu estilo - de longe ou perto -. O próprio 'dragão nascente' do Shiryu é um destes exemplos. Seria necessário que o cavaleiro tivesse que surpreender seu adversário e agarrá-lo e assim, o elevando até os céus. Siga abaixo um calculo sobre isso.

[Seiya]

F + A = RF + C = RF2 x 2 = RF3 + M = RF4

[Shiryu]

I + A = RF + C = RF2 x 2 = RF3 + E = RF4

[Soma]

RF3 (Seiya) - RF3 (Shiryu) = RF4

Esta combinação de atributos faria com que o Shiryu aproxima-se e pegasse Seiya de surpresa. Caso o valor der a favor de Shiryu, o narrador iria fazer outra soma para a conclusão do ataque do cavaleiro no combate.

[Shiryu]

F + A = RF + C + RF2 x 2 = RF3 + M = RF4

Não seria necessário mais uma 'injeção' cósmica no ataque, até por que, permaneceria o mesmo cosmo utilizado. Porém, caso contrário não der certo, o ataque de Seiya prevaleceria no resultado final da primeira soma.

Segunda variação de ataques:

Como eu citei lá em cima, a segunda avariação de ataques, seria entre as de longa distância. E com isso, os resultados finais de cada soma dos ataques de Shiryu e Seiya; iriam ver, quem sofreria tais danos, assim o mediador narraria que um deles prevaleceu no combate cósmico.

Golpes ilusórios:

Os golpes ilusórios seriam necessários o uso tanto da inteligência, como da agilidade do personagem. Caso seja um movimento, onde o cavaleiro tente levar seu adversário até uma dimensão alternativa - a exemplo da Outra dimensão -. Seria necessário uma diferença de 10 de inteligência (de acordo com sua Tier). Caso contrário, o ataque não funcionaria. Porém, há outros golpes que consistem em fazer seu adversário ter alucinações. Siga as somas abaixo:

[Shaka]

I + A = RF + C = RF2 + M = RF3

[Minos]

I + A = RF + C = RF2 + M = RF3

[Soma]

RF2 (Shaka) - RF2 (Minos) = RF3

Caso o golpe do cavaleiro de Virgem tenha sucesso, Minos sofreria tais condições da técnica. Caso contrário, o juiz do inferno não seria afetado pelos danos extras do golpe.

Desvio de golpes:

Não há uma forma perfeita de desviar dos golpes, mas sim, que o cavaleiro poderia diminuir os danos que sofrerá.

[Jabu]

A x2 = RF + E = RF2

[Geki]

F + A = RF + C* = RF2*

[Soma]

RF (Jabu) - RF* (Geki) = RF2

*Caso Geki tente apenas utilizar um golpe físico, assim, não precisaria de um gasto cósmico.

A partir da pontuação obtida no resultado final, Jabu que tentou desviar, não saberá se receberá algum dano ou nenhum, afinal, nem sempre é possível escapar com sucesso de todos os ataques. Abaixo temos uma tabela:

5 pontos ou menos - Recebe 90% do total do dano
De 6 até 10 pontos - Recebe 80% do total do dano
De 11 até 20 pontos - Recebe 70% do total do dano
De 21 até 30 pontos - Recebe 60% do total do dano
De 31 até 40 pontos - Recebe 50% do total do dano
50 pontos ou mais - Não recebe dano





Créditos: Thor
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